سونی آن لائن گیم کیوں نہیں کرتا ہے؟
حالیہ برسوں میں ، گیمنگ انڈسٹری میں سونی کی پوزیشن تیزی سے ٹھوس ہوگئی ہے ، خاص طور پر اس کے پلے اسٹیشن پلیٹ فارم اور خصوصی گیم IP (جیسے "جنگ کا خدا" اور "آخری ہم") کے ساتھ بڑی تعداد میں کھلاڑیوں کو جیت کر۔ تاہم ، ایک دلچسپ رجحان یہ ہے کہ سونی نے بڑے پیمانے پر کبھی آن لائن گیمز (ایم ایم او آر پی جی) کے میدان میں داخل نہیں کیا۔ اس مضمون میں پچھلے 10 دنوں میں گرم موضوعات اور صنعت کے اعداد و شمار کو یکجا کیا جائے گا تاکہ سونی آن لائن گیمز نہ بنانے کی ممکنہ وجوہات کا تجزیہ کیا جاسکے۔
1. سونی کے گیم بزنس فوکس
یہ سونی کی حالیہ مالی رپورٹس اور اسٹریٹجک کانفرنسوں سے دیکھا جاسکتا ہے کہ اس کے کھیل کے کاروبار کا بنیادی حصہ اب بھی کھڑا ہے یا ہلکے سے آن لائن کنسول گیمز ہے۔ پچھلے 10 دنوں میں گرم گیمنگ کے موضوعات پر سونی سے متعلق اعداد و شمار درج ذیل ہیں:
عنوان کلیدی الفاظ | بحث مقبولیت (انڈیکس) | متعلقہ پلیٹ فارم |
---|---|---|
"چمتکار کی مکڑی انسان 2" فروخت | 1،200،000 | PS5 |
PS+ ممبرشپ کی قیمت میں اضافہ ہوتا ہے | 950،000 | PSN |
سونی نے نیا اسٹوڈیو حاصل کیا | 800،000 | صنعت کی خبریں |
جیسا کہ ٹیبل سے دیکھا جاسکتا ہے ، سونی کے بحث کے گرم موضوعات اسٹینڈ اکیلے کھیلوں اور پلیٹ فارم کی خدمات پر فوکس کرتے ہیں ، جبکہ آن لائن گیم سے متعلق موضوعات تقریبا غیر حاضر ہیں۔
2. آن لائن گیم مارکیٹ کا مسابقتی زمین کی تزئین کی
موجودہ آن لائن گیم مارکیٹ پر معروف مینوفیکچررز نے قبضہ کیا ہے ، اور آپریٹنگ ماڈل سونی کی طاقت سے مماثل نہیں ہے۔
مینوفیکچرر | نمائندہ کھیل | 2023 میں محصول (ارب امریکی ڈالر) |
---|---|---|
ٹینسنٹ | "ڈی این ایف" "لیگ آف لیجنڈز" | 220 |
نیٹیز | "ٹھنڈے پانی کے خلاف" اور "خیالی مغرب کی طرف سفر" | 78 |
میہیو | "اصل خدا" | 50+ |
اگر سونی آن لائن گیم مارکیٹ میں داخل ہوتا ہے تو ، اسے ان مینوفیکچررز سے مسابقت کا سامنا کرنے کی ضرورت ہوگی ، اور فری ٹو پلے ماڈلز ، طویل مدتی آپریشنز اور لوکلائزیشن میں مؤخر الذکر کا تجربہ سونی کے دور سے کہیں زیادہ ہے۔
3. سونی آن لائن گیمز نہیں بنانے کی بنیادی وجوہات
1.کاروباری ماڈل تنازعہ: آن لائن گیمز مائیکرو ٹرانزیکشنز اور مسلسل تازہ کاریوں پر انحصار کرتے ہیں ، جبکہ سونی ایک وقت میں کھیلوں کو فروخت کرنے میں بہتر ہے ، جو پلے اسٹیشن کے منافع ماڈل (ہارڈ ویئر + سافٹ ویئر سیلز) سے بہت زیادہ بندھا ہوا ہے۔
2.تکنیکی حد: آن لائن گیمز کے لئے مضبوط سرور فن تعمیر اور اینٹی چیٹنگ کی صلاحیتوں کی ضرورت ہوتی ہے۔ سونی کے سرور وسائل بنیادی طور پر پی ایس این کی خدمت کرتے ہیں اور اس میں ٹینسنٹ کی طرح عالمی سرور نیٹ ورک کی کمی ہے۔
3.خطرہ بہت زیادہ ہے: پچھلے 10 سالوں میں ناکام آن لائن گیمز کے معاملات (جیسے "ترانے" اور "بابل فالس") سے پتہ چلتا ہے کہ ترقیاتی لاگت آسانی سے سیکڑوں لاکھوں ڈالر تک پہنچ سکتی ہے ، جبکہ سونی کی "دی لسٹ آف یو ایس 2" کی ترقیاتی لاگت صرف 200 ملین امریکی ڈالر ہے اور یہ ایک مستحکم منافع ہے۔
4. کھلاڑیوں کا رویہ
سماجی پلیٹ فارمز پر حالیہ گرم مباحثوں کا جائزہ لیتے ہوئے ، کھلاڑیوں کی سونی سے توقعات اب بھی اعلی معیار کے بیانیہ کھیلوں پر مرکوز ہیں:
پلیٹ فارم | مقبول گفتگو کے دھاگے | سپورٹ ریٹ |
---|---|---|
"مجھے امید ہے کہ سونی" جنگ کے خدا "جیسے کھیل بناتے رہیں گے۔ | 92 ٪ | |
ویبو | "سونی PS5 گرمی کی کھپت کو بہتر بنانے سے کہیں زیادہ آن لائن گیمز کو بہتر بناتا ہے" | 85 ٪ |
5 مستقبل کے امکانات
اگرچہ فی الحال کوئی واضح منصوبہ نہیں ہے ، لیکن سونی نے بونگی ("تقدیر 2" کے ڈویلپر) کے حصول کے ذریعے آن لائن گیم آپریشنز میں تجربہ جمع کرنا شروع کردیا ہے۔ اس کے علاوہ ، PSN کے ماہانہ فعال صارفین (112 ملین) اسے ممکنہ صارف کی بنیاد فراہم کرتے ہیں۔ اگر ہم مستقبل میں آن لائن گیمز میں شامل ہوجاتے ہیں تو ، ہم زیادہ تر "خصوصی میزبان سائیڈ لنکج" کی شکل میں پانیوں کی جانچ کرنے کا زیادہ امکان رکھتے ہیں۔
آخر میں: سونی کا آن لائن گیم نہ بنانے کا فیصلہ کاروباری حکمت عملی کا انتخاب ہے ، تکنیکی یا مالی حد نہیں۔ اگرچہ کھڑے اکیلے کھیل اب بھی مستحکم منافع پیدا کرسکتے ہیں ، لیکن ان کے مفاد میں اعلی خطرہ آن لائن گیم مارکیٹ میں داخل ہونا نہیں ہے۔ تاہم ، جیسے جیسے کلاؤڈ گیمنگ اور کراس پلیٹ فارم کے رجحانات مضبوط ہوتے ہیں ، مستقبل میں اس حکمت عملی کو ایڈجسٹ کیا جاسکتا ہے۔
تفصیلات چیک کریں
تفصیلات چیک کریں